一个游戏是怎样被做出来的

一个游戏是怎样被做出来的呢,当我开始写这篇文章的时候,才意识到,这个题目写的有点大,单纯的一篇文章,真的很难让大部分人了解一个游戏到底是怎样被做出来的,因为这里面涉及到了太多太多的细节。所以,我就来从宏观的角度来聊一聊一个游戏的开发过程是怎样的。 每一个游戏,可能都始于一个很小的想法,或者故事,然后像种子一样,慢慢成长,最后形成一个完善的体系化的设计。就像写一个故事,最开始,可能只有一个大概的方向,然后会构思里面的人物,性格,故事的发生地点,角色之间的关系,等等,有了宏观方向上的故事线,就有了大概的骨架,在不偏离故事线的情况下,去完善细节,让整个故事更有灵魂。一个游戏的构思,我觉得也是有类似之处。 首先,简单介绍一下一个游戏公司的人员,大概都分为哪些部分。从宏观上来分,大概分为策划,美术,程序,测试,音频,运营。在这里,暂时不详细地介绍每一个职位的细分以及工作的内容,等我写一篇文章专门介绍这个。 前期的概念设计,是由游戏策划来做的。游戏策划人员会细分成系统策划,剧情策划,数值策划等等。为了能让每一个人构思的东西,能够不偏离游戏的故事线,以及最后整合到一起,形成一个完整体系,所以还会有一个职位叫做策划总监,或者有的项目还会有制作人。他们会拍板每一个设计是否要采纳,当然,也是和所有策划同学讨论决定的,但是也拥有最终决定权。 设计阶段产出的内容,一般都是设计文档,或者一些参考图之类的,为后面开发阶段做准备。 现在来介绍一下美术部的同学,可以说,我们在游戏中眼睛能看到的东西,不管是一个模型,一个世界,一个按钮,一个炫酷的特效等等,都是由美术部的同学做的。美术部分,也会细分,大概分成2D和3D,2D 的同学主要做 UI,原画,3D 的同学呢,有的做场景,有的做角色,有的做动画,有的做特效等等。 在策划有了大概的设计之后,美术部的同学就可以开始做一些东西了。 与此同时,程序的同也开始工作了,一开始做的事情呢,要能就是搭建游戏的程序骨架。会写一些与具体的游戏玩法没有关系的东西,就像建造房子时的地基,不管上面的房子要建造成什么样子,地基都可以在有了大概的设计后,开工,与上面的房子建造成什么样子,关系不大,只要能承载上面的房子就 OK。程序的骨架也是一样的。这个通常称做搭框架。有很多东西,不需要从0开始写,很多模块都有现成的,要么是别人写好的,要么是之前项目中的,都可以直接或者稍微改一下就拿过来用。减少开发时间和成本。 前期的这个阶段会走的很慢,因为一切刚刚开始。慢慢地,设计方面越来越完善,很多东西走出实验阶段,美术知道具体做什么,就可以加快速度开始做。与此同时,美术做的东西,也会直接进入游戏工程中,在经过一段时间后,就可以有一个游戏的雏形了,可以叫做 Demo 版本。就是一个不完善,但是能够大概反应游戏方向的可玩版本。 在 Demo 版本出来后,验证了游戏的设计想法是可行的,就可以正式地,流程化地往下进行。 接下来的发展就很明确了。不同的策划会构思不同的游戏功能,每一个游戏功能涉及到的美术部分,会由美术部的同学去做,而这个功能的实现,就由某一个程序的同学去实现。在这个过程中,程序,美术,策划,会经常性的交流和对接,例如,有设计不明确,或者不合理,或者做不了的情况,程序都会和策划聊。或者有的事情,可能由美术那边做起来不太方便,而程序写点代码就可以完成,那这部分可能就会由程序同学写代码实现。总之大家的目标是一致的,就是把这个功能做好。 随着时间的流逝,以及大家的努力工作,游戏也会越来越完善。在这个过程中,游戏会有很多里程碑阶段的版本。在游戏相对完善时,测试同学就会介入,测试,是游戏的质量保证。测试同学会测试每一个功能,每一个细节,然后将发现的问题,反馈到 Bug 系统上,程序同学会根据测试同学反馈的问题,去进行修复。修复后,测试同学会根据 Bug 系统上问题的状态,去再次确认是否已修复。这个循环基本上是一直存在的。 在版本相对完善的时候,音频的同学,会开始为整个游戏的各个功能制作音频,然后整合到版本中。 整个制作的流程,大概就是这样。过程就这么多,但是这个过程中的每一步,都是很艰辛的。可能某一些功能,会不断地修改,完善。美术同学做的东西,也会不断的更新,每一版可能都会比上一版更漂亮。加班加点,是很正常的。 在游戏真正上线前,会有好几个阶段的不同规模的真实玩家测试。然后根据玩家的反馈,再去修改和完善游戏。经历几次测试和完善后,最终就是上线版本。游戏上线后,我们就可以从苹果的 AppStore 或者 Android 的一些应用市场下载到游戏了。 一个游戏的研发周期大概1年到几年,根据不同的游戏规模,所花费的时间是一样的。一个游戏研发成本,也是很高的,从最初的游戏概念,到最终的游戏上线,根据游戏的规模,可能要花费上百万到上千万软妹币,或者一些 3A 大作,会花费上亿美元。 一个游戏上线,并不意味着就会有盈利。一方面,游戏好不好玩是一个关键要素,其实,也需要运营同学的努力,去推广游戏。 好了,今天先介绍到这,我知道很多人读完了可能一脸茫然,还是不知道一个游戏到底是怎么做出来的,没关系,欢迎进入游戏行业亲自体会,哈哈哈哈~

December 7, 2019 · 1 min · fred

在游戏公司工作是什么体验呢?

不知道大家对于一线城市的游戏公司,或者IT公司,是什么印象。亲身经历过,才知道,其实并没有都市爱情电视剧中演的那么高端(😂)。 经历过好几家游戏公司,有十几人的小公司,也有几十人,上百人,多项目组的公司,基本上,除了做的东西内容不一样之外,在其他方面有很多交集。 上班时间一般是9点~10点之间,有的公司弹性制,早上如果晚到了一会,晚上晚点走即可,只要事情保证质量地完成。有的公司严格按照打卡时间来,晚到1秒种也是迟到。第一种心理上会更轻松一点,工作与生活融合,但是也难免有可能出现很多人晚到,做事情拖延的情况。第二种气氛紧张,工作就是工作。说不上哪种更好,各有利弊,主要看公司的文化,以及员工的整体素质更适合哪一种。很荣幸,我现在所在的公司,就是第一种。 上午只有2个小时的工作时间,如果有比较紧急的事情,那就会优先处理紧急的事情。如果没有,那我一般会先处理能够在段时间内完成的事情。或者不开发新功能,修修Bug之类的。 我们中午有一个小时的休息和吃饭时间。下午应该是效率最高,工作密度最高,注意力最集中的阶段。我一般会戴着耳机,写代码,开发新功能。如果一个互联网公司规定上班时间不准戴耳机,那你去的可能是一个假的互联网公司(特殊部门除外),或者管理层是非互联网公司出身的人。 在没有被经常打扰的情况下,一下午,可以处理很多事情。 我们晚上下班时间是18点~19点,根据早上来的时间,也是弹性制。 对于加班呢,平时没有硬性规定,如果感觉自己的任务在规定时间内时间比较紧张,那就多加一会班,完全是根据自己的情况来,只要在规定的时间内保证质量地把功能开发完即可。我们一般是按周来排计划的。当然,也有强制加班的情况,比较一些比较重要的时间节点,要出一些比较重要的阶段性版本时,一般会原则上大家都加班,最晚也就是22点左右。出版本的时间,如果问题比较多,也有可能通宵的,当然,如果搞的太晚,第二天基本上也就不用上班了。不过这种情况是极少的。 有的公司会有一个很不好的现象,就是到了下班时间,如果上司不走,大家没有一个走的,即使没什么事,也是在公司待着,耗时间。我不知道是不是管理层意识不到这个问题。还好,我现在所在的公司不存在这个问题,开心。 有的公司会提供早餐,有的公司,会有下午茶,大部分公司,是没有的。记得以前去面试一家公司时,招聘信息上写着提供免费的零食,饮料。到了后才发现,就是一个小小的桌子,上面放了一些饼干,一些碳酸饮料,一些雀巢咖啡……这让我很是震惊,还不如不写。 公司里喝咖啡的人很多,以前没怎么注意,但是现在可以看到很多同事早晨来公司的第一件事就是去楼下的Luckin点一杯咖啡。也许是因为Luckin的出现,让买咖啡确实变得更容易了。 一个游戏公司的人员,宏观上大概由策划,美术,程序,音频,运营这几部分组成。如果细分的话,策划又分为系统策划,剧情策划,数值策划等。程序分为客户端程序,服务器程序。美术分的会更细,有建模,UI,动作,特效,原画等。建模又可以分为角色建模,场景建模等。原画也可以细分成角色原画,场景原画等等。越大的公司,可能分的越细。小的工作室,往往一人身兼多职。例如建模的把动作也顺便做了。 工作流程上一般由策划先行,设计和提出功能需求。然后资源方面的需求提给美术那边,逻辑实现方面当然就是程序这边做。开发计划,项目的任务分配与跟踪,一般由PM来做。当然是要和大家开会对接的。一个功能由谁开发,并不是PM直接决定的,而是要商量着来。 工作氛围很轻松,但也有充满挑战的时候。有时,也需要去解决一些从未遇到过的技术难题。不管哪一个公司,哪一个项目,可能或多或少都会有这种情况。 当然,也会有产生分歧和争吵的时候,时常发生在程序和策划之间。对于IT界,似乎程序和策划就是"天敌",哈哈哈。其实不是的,分歧归分歧,工作之外大家相处的还是很融洽的,总之就是针对事情争论,而不是针对人。没有网络上传言的那么可怕。 年会,也是很多人所期待的。有的互联网公司会搞的很宏大,各种红包,各种抽奖。获取出国旅行,国内旅行等等。也有比较低调的,就是全公司一起出去吃大餐。具体情况,可能还要根据公司的盈利情况。 大概情况就是这样,暂时想到的就这么多,后面想到了再补充,如果你更多想问的,欢迎在下面留言欧~。

December 6, 2019 · 1 min · fred