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Unity 接入 Topon 报错解决

最近在接入Topon广告聚合SDK是,导出XCode工程后,编译报了一堆错误,搞了好久,这里记录一下解决过程。

主要是将第三方的 framework 和 bundle 文件在XCode中配置的问题。遇到错误,首先拿错误的关键字,去Google搜索一下,看一下是属于Apple的哪一个Framework,然后将Framework添加到 TARGETS -> UnityFramework -> Link Binary With Libraries 中即可解决。

Unity 接入 Topon 报错解决

独立开发者,使用 Unity 开发 App

1. 背景

前一段时间公司因为资金问题解散了,我也有点厌倦了不断地加班,再加上资金可以维持一段时间,所以就果断尝试一下一直以来想做的事情,自由职业者,成为一名独立开发者。

之前一直在游戏公司,主要做Unity客户端开发,做过休闲游戏,SLG,MMO,有的项目上线了,有的项目也因为公司非技术问题死在开发过程中,这些就不是我们开发人员所能控制的了。

对于做独立开发者,我主要熟练的技术就是Unity了,的以就用了Unity来开发产品。今天要说的是用Unity来开发App。

Unity是游戏引擎,对于开发游戏来说,很合适,但是用来开发App,也不是不可以。主要看要开发的产品是什么,以及产品所需要做的功能,对于用Unity来实现,是否有致命的问题。

我觉得技术是为产品服务的,对于独立开发者来说,用自己最熟悉的技术,做出想做的产品,就是很不错的,大可不必纠结于应该用哪一项技术,先做出来。当然,开心最重要,自己说的算。

独立开发者,使用 Unity 开发 App

Unity XCode 自动设置签名

Unity ios导出XCode工程后,通常需要手动设置签名,就像下图中的样子。只要简单的两部设置,就可以自动选择我们想要的签名。

Unity XCode 自动设置签名

Unity 接入 Sigmob SDK

在 Unity 项目中接入Sigmob 时,遇到很多问题,他们的文档写的也不是很清楚,特别是对于 Android 开发没有很深入了解的情况,读起来很困难,这篇博客记录了详细的 Sigmob 广告 sdk 接入过程。

1. 注册 Sigmob 开发者账户

这一步不需要过多解释,直接注册就行

2. 下载 Sigmob SDK 并导入到工程中

这一步,我接入的是 Sigmob SDk, 而不是聚合 SDK,看下面的图下载

Unity 接入 Sigmob SDK

理解 Boids

Boids 可以理解为类似鸟群的东西,就是多个个体之间的相互作用。在游戏开发中经常会用到。例如 RTS 游戏,控制一个坦克战队,如何保持行进方向的一致性,以及坦克之间互相有一定有间隔,又不会间隔太大,这里就可以使用 Boids 相关的理论来实现。

在众多这方面的文章中,基本上会涉及到三个方面,跟随分离聚合。跟随,就是说整个群体有一个行进的大方向。分离,则是个体与个体之间有一定的间隔,不至于发生碰撞。而聚合,就是个体不能离群体太远,不能脱离群体。

对于上面提到的三个方面,简单来说,就是一个力的叠加。

理解 Boids

使用 frp 的远程桌面方案

当我们想使用 Windows 自带的 mstsc 远程桌面连接远程电脑时,常见的情况由于远程电脑没有公网IP而连接失败,这时就需要一个拥有公网 IP 的 VPS 来做代理,实现内网穿透,也就是相当于一个桥梁,将目标内网的机器与我们当前机器连起来。像花生壳,Teamviewer 等这类软件都可以实现,远程桌面,但是要么费用比较高,要么免费版体验很差,所以这里我们购买一台廉价的 VPS,使用 frp 来做这个代理功能,更方便,更好用。

使用 frp 的远程桌面方案

Apk 上架前的签名操作

在 APK 包上传到一些应用市场时,通常要求开发者对 APK 进行签名,下面记录一下签名步骤。

这里的签名操作,与 Unity Build APK 时是否使用了 keystore 无任何关系。

Apk 上架前的签名操作

Unity 接入友盟SDK

友盟游戏统计 SDK 可以很方便的统计一些游戏数据。使用他们的自定义事件,来统计自己项目关心的数据。现在接入 SDK 已经比以前方便了很多,不需要再导出 Android 工程去修改 Java。下面将一步一步详细说明。

要使用友盟 SDK,一共有以下几步

  • 在友盟后面新建应用
  • 在友盟后面建立自定义事件
  • 下载并导入 SDK
  • 调用 SDK
Unity 接入友盟SDK

简单理解光线追踪

在过去的一个周,读完了《Ray Tracing in One Weekend》并且用Rust完整地实现了文章中的效果。对于经典的光线追踪逻辑,也有了宏观上的理解。

简单来讲,假设我们要将一个场景渲染成一张1920x1080的图片。光线追踪,就是从摄相机出发,经过每一个像素,向场景中发射一条光线,这条光线会撞到场景中某一个物体上某一个点。这条光线的强度,会产生一定的衰减,然后再次被散射出去。而散射出去后,可能又会撞到另一个物体上的某个点,再次衰减,再次被散射。不断递归这个过程。

每次撞到一个点,就可以计算这个点的颜色。在整个过程中,所有撞到的点的颜色叠加,就是这个像素最终的颜色。光线上的散射,也就是递归的过程,不会是无限的,一般由我们定义递归深度,也就是散射多少次后,就停。或者没有撞到任何物体时,也会直接停止递归,返回背景或天空盒颜色。

简单理解光线追踪

Letsencrypt Nginx HTTPS 配置

买了一个域名,一个 VPS,安装好 Nginx,配置了一个博客,或者一个Web服务。在Chrome中访问后,地址栏 不安全 三个字,很是让人不舒服。今天这篇博客,就记录一下如何配置 Nginx 的 HTTPS 重定向。整个过程很简单,一共有三步,域名配置,HTTPS 证书申请,配置 Nginx,下面将详细说明。

Letsencrypt Nginx HTTPS 配置