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《我在美国学游戏设计》笔记

从情感体验出发,探索出最合适的机制来表达情感。

puzzle 的设计思路不是排列组合来消耗玩家的时间,而是探索这些机制可以组合出什么效果,发现精彩的体验,包装给用户。

在设计中,限制往往是好事而不是坏事。因为这种限制缩小了关注范围,避免在无用的方向上浪费太多时间。

《我在美国学游戏设计》笔记

This Week In Moeif 14

这周中秋,回老家了,没有做太多事情,只是把服务器排行榜,用户数据,膜拜等功能写完了。

This Week In Moeif 14

为什么没有大公司推动 P2P 文件分享

现在已经是2021年了,如果你拍摄了100张度假的照片,想分享给我,如何分享?

可以将照片放在Google Photos,创建一个分享连接,然后通过 Email 发给我?或者放在一个U盘中,然后邮寄给我?

为什么没有更简单的方式,为什么我们需要第三方的服务去分享文件?为什么通过直接的网络连接,更加安全地进行文件交换?

我们现在已经有了P2P的技术,但是大部分情况,它是很难用的。我可以自己架设一个FTP服务器,但是依然需要解决NAT穿透的问题,然后你才能连接,这一切都让P2P用起来很麻烦。

为什么没有大公司推动 P2P 文件分享

This Week In Moeif 13

这周主要在学习使用Rust和Rocket Web框架写Web逻辑。这将用于ZombieDash以及其他游戏的排行榜,以前只是把功能堆起来,这一次重新看这些内容,清晰了许多,至于不至于头痛了。看文档也有点头绪了,目前用户部分的逻辑已经写完了,接下来就是把分数逻辑加上就可以了,下周应该可以搞完,顺别把UI重构一下,争取这个月底能够提交到AppStore并且审核通过。还有两周,时间还是挺紧的。

这周还收到了诗仙与诗魔游戏的软著证书,但是发现并没有什么太大的用处,要上架国内的一些Android平台,还得接入各个平台的SDK,一个免费游戏,真是醉了…

中秋了,明天回家…

This Week In Moeif 13

This Week In Moeif 12

这周开始看一书关于游戏设计,游戏节奏方面的书籍和相关资料,觉得有必要系统地科学得去学习一下游戏设计,学习一下前辈们积累的丰富经验。玩游戏是一会事,做游戏,把握好游戏的节奏,明白某个点为什么要那样设计,就是另一会事了。单纯参考(抄)其他游戏的设计,总觉得云里雾里的,无法做到极致。

This Week In Moeif 12

This Week In Moeif 11

这周把原来的台式机各个部件挂闲鱼卖了,还有 2015 年的 MacBook Pro 也卖了,然后换成了一台 Macmini M1 和一个 Philips 的4K显示器。整体的体验,比原来的PC好了很多。家里工作的位置也换了一下,换到了靠近窗边的位置,感觉整体效率提高了许多。所以这周就没怎么写逻辑,配置了一下环境。

This Week In Moeif 11