《我在美国学游戏设计》笔记

从情感体验出发,探索出最合适的机制来表达情感。

puzzle 的设计思路不是排列组合来消耗玩家的时间,而是探索这些机制可以组合出什么效果,发现精彩的体验,包装给用户。

在设计中,限制往往是好事而不是坏事。因为这种限制缩小了关注范围,避免在无用的方向上浪费太多时间。

puzzle 设计不是为了难住玩家,不是设计排列组合让玩家试过每一条路之后找到对的路,而是应该探索这种游戏机制可以创造出有趣的结果,一个符合这种游戏规则的宇宙到底是什么样的?当游戏设计师发现了这些有趣的结果,我们把这份体验包装好,呈现给玩家,向他们分享我们发现的真相和乐趣。

概念不等于点子。概念是游戏想要达到什么目标,而点子是达到目标的方式。比如《花》的概念是一个关于受和传播生命的游戏,而点子是玩家控制花瓣,路过其他的植物,让他们也都绽放。

一个项目并不是从点子出发的。它起源于这样的概念:(1)有意义的选择。每一个选择应该对剧情有意义,能够带来剧情上足够有冲击力的结果。比例牺牲和背叛,两种选择都带来复杂的、迥然不同的后果。(2)只有选择。在这个项目中,我希望用交互为剧情服务,它创造更好的叙事体验,所以任何不能帮助叙事体验的交互都不存在,也就只有选择这一种交互了。(3)艰难的抉择。每一个抉择都应该是艰难的,而不是随意的;每一个选择都应该是两种重大利益的权衡,而不是随意地尝试 “我选这个NPC会给我什么对话”。(4)选择有深远影响。选择要有深远影响才能使其有意义,使其艰难。

设计师可以问自己以下四个问题:我要做怎样的游戏?我想创造怎样的体验?哪些类似的体验打动了我?这种体验到底是什么样的?

对于体验的思考不应该限于游戏。电影、生活的体验往往能带来更大的启发,让你的设计更加不受既定游戏框架的束缚。

头脑风暴:没有 bad idea。有了清洗概念后,接下来就可以头脑风暴,思考出种种可能的方法来实现预期的体验。头脑风暴的方法有很多人讲过,我认为最重要的一点是:没有 bad idea。永远看到别人点子闪光的一面,从而在互相的基础上构建出更好的点子。

当别人提出一个点子,即使它有问题,我们也应该分析清楚它有价值的一面和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而又不导致这样的问题,或者有没有其他点子可以也附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子即然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面;把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子。

头脑风暴是想出点子,设计是做决定。只有树立了清洗的概念和体验目标,才能有一根准绳来评价什么样的点子合适,而不让设计在过于广阔的空间浪费时间。

概念设计方法的三种应用:(1)从体验目标开始设计。最好的概念设计方法是设立体验目标,然后根据这个设计机制,做出对应的原型。设计师做出了一个机制后,如果你喜欢这个机制,那么一定有某种体验打动了你。你可以从这里出发探索你的内心。此外,也可以在机制的基础上加入体验目标。(2)在机制上附加体验目标(3)从机制反推体验目标。

独立游戏要做的,就是探索那些未知的、经验框架以外的领域,甚至是游戏类型尚未覆盖到的领域。比例 Journey,这是一个RPG,adventure, action 还是 puzzle?它的核心体验不符合任何一个现有的类别,因为它不是从一个类型开始思考其设计的,而是从预期的情感体验入手。

我们不是要去调查每一个人的需求。因为真正重要的需求,是深入内心的。用户不会自己探索自己的内心,他们能告诉你的往往都是表层需求。而艺术家只有探索自己的内心,挖掘到自己内心最深处的情感,才能打动更多人。越 personal 的情感,越 universal。外部反馈应该被作为一种工具,帮你剥除自己思维的障碍,而不是让你远离自己的心去迎合他人。同时,在挖掘到这种情感后,设计者要剥除自己获得这种情感的体验背景,用每个人都能接受的背景设定来呈现这种情感。

Author: Moeif Studio

Permalink: http://blog.moeif.com/2021/09/27/game-design-note/

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