游戏项目资源管理

在游戏开发的过程中,整个项目的资源管理是很重要的一部分。涉及到与美术、策划等同事的协作,以及资源的打包,和后续运行时资源的更新,加载,卸载,内存管理等方面。规划好资源的的各个目录存放,以及资源的分类,会为后续的开发工作节省不少时间。这一篇博客主要来聊一下到资源的存放问题,而 AssetBundle 打包,以及运行时的更新和资源管理,将在后面的博客中详细说明。

资源类型

一个游戏项目,涉及到的资源主要有 配置数据图片模型材质Shader字体音频视频动画ClipPrefabAnimator ControllerTimeline场景文件Lua脚本 等。

关于协作

首先说一下协作问题。在游戏开发的过程中,美术的同学需要将资源直接提交到建立好的项目中的指定目录中,一般来说,提交到哪个目录,是由程序的同学来决定,具体哪个目录,要根据后续的资源打包以及管理等方面决定。美术的同学提交的资源一般就是模型、动画、贴图等。

而配置数据,则通常由策划同学来提交。配置数据的方式有很多种,常用的例如 Excel,有的项目是直接将原始的 Excel 文件放到工程中,而有的是将 Excel 数据转成其他格式再放到项目中。改表由策划同学来着手操作,在配表的过程中,除了数值,可能也会涉及到一些资源路径,例如有一些图片,是要动态加载的,那么路径也就配在某个模块的相关配置表中。而这些路径配在表中的资源,通常也由策划同学根据不同的系统来操作资源的位置。当然,首先会有一个父目录,在这个父目录下,策划的同学可以自由操作资源的位置,然后将资源的路径配置在数据表中。

还有一个很重要的部分是UI,对于UI来说,如果不打图集,放入项目目录中的都是一个一个的散图,则可以由UI部分的同学直接将UI的图提交到指定的UI父目录下,父目录下的子目录,根据不同的模块来划分,共用的同可以放到一个公用的目录中。对于图的移动操作,都要在 Unity 中进行操作,防止 Prefab 上的图片引用丢失。如果UI使用 TexturePacker 这类工具打成一张图集,则可以由程序同学来做,在开发某个模块时,顺便将对应UI的图打成一张图集,原始的UI图就不必放到工程中,放在外部的一个美术的资源目录即可。

资源存放

接下来,就说一下各个资源怎么去划分。在运行时,需要手动加载的资源,一般有下面这些,Prefab图片音频视频动画ClipAnimator Controller配置数据 等,Prefab 这个不用多说。而图片,主要是UI上的一些动态的图,例如头像,或者其他一些需要根据数值,来显示不同的图。动画Clip 可以做成动态加载,也可以直接放到动画状态机中,根据实际情况决定。Animator Controller 也要根据情况决定。配置数据一般需要动态加载。而像 Prefab中用到的材质,贴图等,一般不需要我们手动加载,我们只需要加载 Prefab 即可。

这些需要动态加载的资源,我们可以放在一个父目录下,例如这个目录就叫 Prefabs,然后在 Prefabs 下面建立各个子目录,或者多级子目录来存放不同的资源。如下图

p003201_prefabs_folder

上面的图中只是大概划分了一下,每一个目录下,都可以再次建立子目录,子目录下还可以再细分子目录,具体还需要根据实际项目来划分。

上面图中的目录,是用于存放那些我们需要动态加载的资源,还有一些不需要我们动态加载的资源,例如美术同学上传的原始FBX,以及模型使用到的材质,贴图等等。对于这些资源,我们可以再建立一个目录,例如叫做 RawResources。在这个目录下,我们也需要清晰地去划分子目录,要清楚地知道哪一个目录放了什么资源,哪一些 Prefab 会引用这些资源,后面写 Bundle 打包模块时,可能会用得到。

关于 AssetBundle 问题

在打包 AssetBundle 时,Unity是可以自己处理依赖关系,例如我们可以不用管 RawResources 中的东西,只把 Prefabs 目录下的资源打包,而Prefab引用的原始资源,例如贴图,材质等,会自动打进Bundle,不需要我们手动管理。但是这样有一个问题是,对于共用的资源,会造成重复包含。看下面的图

p003202_asset_ref

上面的图中,两个 Prefab 引用了同一个材质,而材质,引用了一张贴图。如果我们将 PrefabA 和 PrefabB 分别打成一个Bundle,而让 Unity 自己处理依赖打包关系,那么就会出现 PrefabA 所在的 Bundle 中包含了材质和贴图,而 PrefabB 所在的 Bundle 中,也包含了材质和贴图。这样就造成了 Bundle 文件占用空间变大,在运行时,占用内存变大。

要解决这个问题,方案1是将 PrefabA 和 PrefabB 打在一个 Bundle 中,这样贴图和材质也就只会包含在这一个 Bundle 中。方案2是将材质和贴图,或者只将贴图打成一个独立的Bundle,这样贴图就不会包含在 PrefabA 和 PrefabB 所在的 Bundle 中,只会在 Bundle 中记录一个引用信息。但是方案2在运行时,如果要使用 PrefabA 或 PrefabB,就需要先将它们所依赖的 Bundle,加载到内存中,这样才不会导致贴图丢失。

这个问题总结下来就一句话

被引用的资源,如果没有手动指定打到哪一个 Bundle 中,那么,被引用的资源会自动打到引用者所在的 Bundle 中,这时,如果多个引用者在不同的Bundle中,那么每一个引用者所在的Bundle,都会包含被引用的资源,造成资源的重复包含。

在了解了上面的规则后,我们就可以规划项目的资源所在的目录。打Bundle时,可以按目录来打,不同目录下的资源,在一个Bundle。也可以每一个资源,打成一个Bundle。还可以混合打,某些资源放在一个目录中,打成一个Bundle,某些资源打成单独的Bundle。还可以根据游戏的不同系统来划分。

一般来说,相对独立的东西,可以打成一个Bundle,例如某个特效。如果资源A出现时,那资源B一定存在,这时,资源A和资源B,以及他们所引用的资源,就可以打在一个Bundle中。

颗粒度不要太细,也不要太粗。例如一个Bundle中有10个资源,但这10个资源都是不太相关的东西,那就没必要打到一起,因为你只用到了Bundle中的一个资源,却要加载一个包含了10个资源的Bundle,有9个资源是用不到的,这样会造成内存浪费。

关于前期的资源管理,到这里就结束了,先了解 Unity AssetBundle 的规则,然后根据自己的项目去调整资源的存放。在接下来的博客中,会实现一个可配置的 Bundle 打包脚本。

Author: Moeif Studio

Permalink: http://blog.moeif.com/2020/04/25/u3d-game-resources-managemant/

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